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Depuis quelques années, les outils vidéoludiques ont fait leur apparition dans les thérapies d’enfants et d’adolescents. À travers l’entrée en jeu d’Ousmane, c’est un dispositif de médiation thérapeutique avec un groupe d’enfants psychotiques et autistes en hôpital de jour qui nous est présenté. Description des jeux vidéo utilisés et décryptage des différentes étapes de l’évolution de la dynamique groupale qui ont permis de passer d’un lien symbiotique à une individuation psychique de chacun de ses membres.
La pratique des jeux vidéo en psychothérapie et psychanalyse d’enfants et d’adolescents est devenue difficilement incontournable, tant la réalité virtuelle est présente dans la culture et les habitus de toute une génération. L’auteur livre ici quelques observations qui démontrent combien cette technique est une source d’expérimentations thérapeutiques pour le psychanalyste, mais aussi de découvertes cliniques et d’élaboration théorique, en particulier sur le couplage entre la réalité psychique et les mondes virtuels.
Partir du principe que la déficience intellectuelle peut être abordée par un prisme autre que celui du handicap pousse le clinicien à chercher constamment de nouvelles pistes pour comprendre comment ces carences peuvent s’exprimer, mais aussi des supports novateurs pour leur permettre de le faire. « Imovie » est l’un d’eux, et son apport dans le cadre du suivi thérapeutique d’Amine, un jeune garçon de neuf ans, en témoigne.
Le virtuel est d’abord et avant tout une histoire du sujet, avant d’être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l’entourent, ce n’est que bien plus tard qu’il va découvrir les formidables possibilités offertes par le numérique, lequel participera pleinement au travail de la virtualisation psychique. Un travail sur le double virtuel, voie de l’introjection…
Le virtuel fascine et inquiète à la fois. Il capture chacun d’entre nous, et la multiplication des outils technologiques, tels les smartphones, tablettes, ordinateurs, Internet, etc., manipulés par tout un chacun, en témoigne. Les comportements et relations à autrui s’en trouvent modifiés, jusqu’à ces tablettes ou consoles que nous mettons entre les mains des jeunes enfants, fascinés que nous sommes par leur habilité à s’en saisir et à s’y absorber hors de l’obligation de présence de l’adulte. Il ne faut alors ni l’écouter, ni jouer avec lui, encore moins le surveiller : il ne bouge pas et n’a besoin de rien. Que dire aussi de ces mères, leur bébé dans les bras ou dans la poussette, connectées tout entières à leur smartphone ?
Avant même de naître et jusqu'à la fin de sa vie, l'être humain contemporain est image sur des écrans, autant qu'il en devient utilisateur dès que ses compétences motrices l'y autorisent. Cette omniprésence des écrans, désormais familière, génère encore de nombreuses craintes chez les parents et les professionnels,...alors même que certains usages en révèlent la valeur mobilisatrice majeure. Sous la direction de Patrice Huerre, psychiatre, psychanalyste et président de l'Institut du virtuel, ce livre collectif s'interroge sur le monde numérique qui est désormais le nôtre et sur ses implications, multiples et hétérogènes, dans nos quotidiens, nos loisirs, les soins que nous recevons et le monde tel que nous le percevons. Évitant angélisme et dramatisation, cet ouvrage vise à mieux cerner ce que peuvent apporter les outils numériques sur les plans thérapeutiques, éducatifs, pédagogiques... et ludiques, sans négliger les risques que certains de leurs usages comportent pour les plus vulnérables.