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La pratique des jeux vidéo en psychothérapie et psychanalyse d’enfants et d’adolescents est devenue difficilement incontournable, tant la réalité virtuelle est présente dans la culture et les habitus de toute une génération. L’auteur livre ici quelques observations qui démontrent combien cette technique est une source d’expérimentations thérapeutiques pour le psychanalyste, mais aussi de découvertes cliniques et d’élaboration théorique, en particulier sur le couplage entre la réalité psychique et les mondes virtuels.
Auparavant, il semblait simple de se fier à ses sens. Ce que l’on voyait, entendait, sentait, goûtait, touchait, donnait le sentiment d’une connaissance certaine des réalités proches.
Échographie fœtale de la grossesse, conversations sur Skype, consoles de jeux vidéo, smartphones, etc., les écrans peuplent nos vies et la réalité virtuelle s'invite dans notre quotidien à tous les âges. Cet usage inflationniste des écrans inquiète parfois, interroge dans tous les cas quant à ses effets sur notre rapport au monde et à nous-mêmes. Les professionnels de l'éducation et du soin en particulier ne peuvent désormais plus faire l'économie d'une réflexion autour de ces outils numériques omniprésents et en constante mutation. Mais comment appréhender cette réalité virtuelle si présente et si diverse ?
Des lapsus sur ordinateur jusqu'à l'addiction aux jeux en lignes, de la thérapie par téléphone à l'imagerie médicale, cet ouvrage explore ce que la réalité virtuelle fait aux êtres humains. En croisant les regards philosophiques, psychanalytiques et des sciences de l'information, il propose une psychologie des vertus mais aussi des vertiges des multiples avatars de la réalité virtuelle contemporaine.
Fil Santé Jeunes est un service de prévention et d’aide à distance sur des questions de santé physique et psychologique, où les adolescents peuvent laisser des messages via les plates‑formes téléphoniques et Internet. Mais quel est le profil de ces adolescents qui sollicitent les professionnels sur ce type d’espace ? Quel type d’aide demandent-ils ? Et quel type d’aide les psychologues et les équipes qui travaillent sur ces récits virtuels – et dans ce dispositif virtuel – peuvent-ils apporter ?
Partir du principe que la déficience intellectuelle peut être abordée par un prisme autre que celui du handicap pousse le clinicien à chercher constamment de nouvelles pistes pour comprendre comment ces carences peuvent s’exprimer, mais aussi des supports novateurs pour leur permettre de le faire. « Imovie » est l’un d’eux, et son apport dans le cadre du suivi thérapeutique d’Amine, un jeune garçon de neuf ans, en témoigne.
Le virtuel est d’abord et avant tout une histoire du sujet, avant d’être une histoire du numérique. Si, très tôt, le sujet anticipe ses propres potentialités subjectives, ainsi que celles des autres qui l’entourent, ce n’est que bien plus tard qu’il va découvrir les formidables possibilités offertes par le numérique, lequel participera pleinement au travail de la virtualisation psychique. Un travail sur le double virtuel, voie de l’introjection…
S’il semble aujourd’hui incontestable que les adolescents baignent dans l’univers du numérique et du virtuel, il apparaît aussi que de nouvelles manières d’être en relation avec les autres et « d’habiter le monde » ont vu le jour. Décrypter ce qu’est la réalité virtuelle et en quoi elle exerce un pouvoir d’attraction sur les jeunes permettra de mieux comprendre ces nouvelles technologies qui peuvent s’avérer de précieux objets de médiation dans notre approche thérapeutique.
L’évolution de la société nous conduit à repenser notre rapport à l’autre. Pour preuve, nombre de nos échanges se déroulent désormais par l’intermédiaire d’objets connectés. Les interactions que nous avons avec autrui étant fortement influencées par nos expériences relationnelles précoces, et notamment nos relations d’attachement, qu’en est‑il de ces nouveaux modes de relation à l’autre ? Certains peuvent-ils y trouver ce qui leur fait défaut dans les interactions « traditionnelles » ?
Les systèmes de communication et d’accès au savoir ont considérablement évolué ces dernières décennies, et les industries du numérique ont développé nombre de stratégies, supports et plates‑formes médiatiques pour capter un public de plus en plus jeune et vulnérable, profil idéal du futur consommateur. Sans vouloir être moraliseur ou diaboliser ces nouvelles pratiques, être conscient des stratégies déployées, savoir les analyser et rester vigilant permettront d’accompagner au mieux les jeunes dans l’ère du numérique.
Le virtuel fascine et inquiète à la fois. Il capture chacun d’entre nous, et la multiplication des outils technologiques, tels les smartphones, tablettes, ordinateurs, Internet, etc., manipulés par tout un chacun, en témoigne. Les comportements et relations à autrui s’en trouvent modifiés, jusqu’à ces tablettes ou consoles que nous mettons entre les mains des jeunes enfants, fascinés que nous sommes par leur habilité à s’en saisir et à s’y absorber hors de l’obligation de présence de l’adulte. Il ne faut alors ni l’écouter, ni jouer avec lui, encore moins le surveiller : il ne bouge pas et n’a besoin de rien. Que dire aussi de ces mères, leur bébé dans les bras ou dans la poussette, connectées tout entières à leur smartphone ?